Thứ Ba, ngày 18 tháng 10 năm 2026
AI, Nội dung và trò chơi: Xóa nhòa ranh giới

AI, Nội dung và trò chơi: Xóa nhòa ranh giới

BAEK SEO HYUN 09:16 15-10-2026
Trò chơi tương tác bắt đầu từ game dựa trên văn bản… AI thay đổi cách tiêu thụ nội dung Bản chất của trò chơi, quy tắc hay niềm vui mà người dùng nhận được… Quan điểm của các chuyên gia khác nhau
Ruten
Ruten

Ranh giới giữa trò chơi và nội dung đang được đặt ra lại do sự phát triển của trí tuệ nhân tạo (AI). Có những tranh luận trong ngành công nghiệp nội dung về việc liệu có thể đưa các nội dung tương tác, nơi người dùng trò chuyện với nhân vật AI và tạo ra câu chuyện, vào danh mục trò chơi hay không.

Theo thông tin từ ngành công nghiệp trò chơi vào ngày 15, định nghĩa về 'trò chơi' theo luật hiện hành về phát triển ngành công nghiệp trò chơi là sản phẩm hình ảnh được tạo ra để giải trí thông qua công nghệ xử lý thông tin hoặc thiết bị máy móc. Nếu xét theo quan niệm xã hội, nó có thể hiểu là hành động cung cấp mục tiêu và mục đích cho người dùng trong thế giới ảo và giúp họ đạt được điều đó.

Dù thể loại có khác nhau như nhập vai, hành động, giải đố hay phiêu lưu, bản chất của trò chơi vẫn là đạt được mục tiêu. Tuy nhiên, với sự xuất hiện của các dịch vụ tạo ra câu chuyện và tương tác dựa trên đầu vào của người dùng từ AI, việc giải thích nội dung mới chỉ bằng khái niệm trò chơi truyền thống trở nên khó khăn.

Giáo sư Kim Jeong-tae từ Đại học Đông Á cho rằng trò chuyện với nhân vật AI cũng có thể được coi là một trò chơi. Ông chỉ ra rằng trong các trò chơi MUD (Multi-User Dungeon) dựa trên văn bản, người dùng đã trao đổi văn bản và khám phá không gian ảo, tạo ra các tình huống.

Giáo sư Kim nói: "Việc tạo ra trải nghiệm trò chơi thông qua tương tác bằng văn bản cho thấy hành động trò chuyện với AI và tạo ra câu chuyện cũng có thể được xem xét trong phạm vi trò chơi" và nhấn mạnh rằng để dịch vụ trò chuyện AI phát triển thành nội dung truyền tải chức năng tích cực của trò chơi, cần có nghiên cứu học thuật và phát triển liên quan.

Ngành công nghiệp trò chơi cho rằng việc đưa trò chuyện với nhân vật AI vào lĩnh vực trò chơi truyền thống là khó khăn, nhưng nếu áp dụng khái niệm mở rộng, nó có thể được đưa vào danh mục.

Một đại diện từ một công ty trò chơi cho biết: "Theo quan điểm truyền thống, trò chơi là nơi người dùng chơi theo các quy tắc do nhà phát triển tạo ra và nhận được niềm vui trong quá trình đó" và cho rằng nếu áp dụng tiêu chí này, thì khó có thể coi trò chuyện với nhân vật AI là trò chơi. Tuy nhiên, nếu người dùng tự tạo ra câu chuyện với AI và nhận được niềm vui trong quá trình đó, thì cũng có thể coi đó là một trò chơi, mở ra khả năng mở rộng định nghĩa về trò chơi.

Giám đốc Lee Yoo-won của Banji Games cho rằng tiêu chí phân biệt giữa trò chơi và nội dung AI là ý định thiết kế của nhà phát triển. Ông nói: "Trò chơi là sản phẩm được thiết kế để truyền tải trải nghiệm hoặc cảm xúc mà người dùng mong muốn" và cho rằng trò chuyện với nhân vật AI cũng được thiết kế để dẫn dắt trải nghiệm mà nhà thiết kế mong muốn, vì vậy có thể coi nó tương tự như trò chơi.

Cuộc tranh luận này cũng dẫn đến câu hỏi về việc mở rộng quy mô của ngành công nghiệp trò chơi đến đâu. Việc công ty AI Ruten Technologies trở thành nhà tài trợ chính cho triển lãm trò chơi lớn nhất trong nước G-Star đã gây ra tranh cãi về bản sắc của triển lãm trò chơi. Có những lo ngại rằng đặc trưng của triển lãm trò chơi truyền thống có thể bị suy yếu, nhưng cũng có quan điểm cho rằng đây có thể là cơ hội để mở rộng sự kiện bao gồm các công nghệ và nội dung mới như AI.



* Bài viết này được dịch tự động bằng AI.