"Tài nguyên chất lượng cao do trí tuệ nhân tạo (AI) tạo ra giờ đây ai cũng có thể sử dụng. Chính vì vậy, trải nghiệm tích lũy cảm xúc của người dùng sẽ trở thành yếu tố quyết định sức cạnh tranh của thị trường trò chơi trong tương lai."
Đại diện Park Byeong-rim của Dinamis One đã chia sẻ như vậy trong cuộc gặp gỡ với Ajou Economics về sự thay đổi của thị trường trò chơi trong thời đại AI và triết lý phát triển của công ty trong thể loại subculture. Ông là một nhà sản xuất đã tích lũy kinh nghiệm phát triển trò chơi subculture tại các công ty trò chơi toàn cầu và đã dẫn dắt nhiều dự án quan trọng, đồng thời thành lập Dinamis One vào năm 2024 để phát triển trò chơi subculture đầu tiên mang tên 'Astrae Oratio'.
Sự phát triển của AI sinh tạo đang thay đổi căn bản môi trường phát triển trò chơi. Hiệu suất phát triển tăng vọt, mở ra thời đại mà các đội ngũ nhỏ có thể thực hiện đồ họa và diễn xuất tương đương với các studio lớn trong quá khứ. Tuy nhiên, sự bình quân hóa công nghệ này đã đi kèm với những tác động phụ không mong đợi. Nội dung chất lượng thấp và sản xuất hàng loạt do AI tạo ra, được gọi là 'AI Slop', đã bắt đầu tràn ngập trên thị trường toàn cầu.
Ông Park nhận định: "Trong môi trường mà ai cũng có thể tạo ra sản phẩm đạt tiêu chuẩn nhất định, một cách nghịch lý, khả năng tạo ra 'cảm xúc độc đáo chỉ có thể cảm nhận được trong tác phẩm này' đã trở thành sức cạnh tranh cốt lõi của các nhà phát triển."
Trong bối cảnh này, ngành công nghiệp trò chơi đang phải đối mặt với thách thức xác định lại mối quan hệ giữa công nghệ AI và sự sáng tạo của con người. Ông nhấn mạnh: "Các công việc lặp đi lặp lại và có cấu trúc có thể được tối ưu hóa bằng AI, nhưng những lĩnh vực như bối cảnh cốt truyện của nhân vật và cảm xúc mà máy móc khó có thể tái hiện cần phải được lấp đầy bằng sự diễn giải độc đáo của các nhà sáng tạo con người." Phương pháp hybrid phân chia rõ ràng vai trò giữa AI và con người sẽ trở thành chiến lược cốt lõi trong phát triển trò chơi trong tương lai.
Ông không chỉ dừng lại ở việc nâng cao hiệu suất phát triển bằng AI, mà còn cho rằng khả năng thiết kế một cấu trúc mà công nghệ và sự sáng tạo của con người tương tác tích cực với nhau sẽ quyết định sức cạnh tranh của tác phẩm. Đặc biệt, ông chỉ ra rằng thể loại subculture là lĩnh vực tiêu biểu có thể dẫn đến sức cạnh tranh thương mại thông qua sự diễn giải cảm xúc của người sáng tạo.
Nội dung 'ACGN' bao gồm anime, manga, trò chơi và tiểu thuyết đã hình thành một hệ sinh thái vượt qua biên giới dựa trên sự phát triển của nền tảng kỹ thuật số và sự tăng trưởng của fandom toàn cầu. Subculture, từng được coi là tài sản của một nhóm nhỏ người hâm mộ, giờ đây đã trở thành một trụ cột chính trong ngành công nghiệp giải trí.
Subculture không chỉ đơn thuần là việc người dùng tiêu thụ nội dung, mà còn có đặc điểm văn hóa khi người dùng tái diễn giải nhân vật và cốt truyện theo cách riêng của mình, mở rộng ra các hoạt động sáng tạo thứ cấp như sưu tầm hàng hóa, cosplay và fan art. Sự kết hợp giữa tiêu thụ, tham gia và giao tiếp đã tạo ra một hệ sinh thái fandom tự phát, được coi là cốt lõi của văn hóa subculture.
Ông Park cũng là một người dùng subculture yêu thích manga, anime và trò chơi console Nhật Bản. Sở thích và kinh nghiệm này đã tự nhiên phản ánh vào hướng phát triển trò chơi. Ông giải thích rằng việc chọn lĩnh vực mà mình hiểu rõ và yêu thích đã giúp ông tập trung vào phát triển trò chơi subculture.
Tuy nhiên, khi thị trường ngày càng mở rộng, cạnh tranh cũng trở nên khốc liệt hơn. Đồ họa chất lượng cao và diễn xuất rực rỡ giờ đây đã trở thành yêu cầu cơ bản chứ không phải là điểm khác biệt. Về điều này, ông Park nhấn mạnh: "Trong tương lai, cục diện thị trường sẽ được phân chia dựa trên 'điều gì được hiển thị' và 'điều gì khiến người ta nhớ'."
Ông cho biết: "Người dùng không chỉ hài lòng với việc có được nhân vật. Họ muốn phát triển cùng với các nhân vật trong thế giới ảo, đắm chìm trong các thiết lập và câu chuyện được chứa đựng trong tác phẩm, và tích lũy những kỷ niệm riêng của mình. Trải nghiệm này tạo ra một cấu trúc tuần hoàn vững chắc hình thành fandom và kéo dài sức sống của IP, chính là công thức thành công thực sự của thị trường subculture ngày nay."
Dinamis One, được thành lập với tầm nhìn 'biến giấc mơ của otaku thành hiện thực' vào năm 2024, định nghĩa bản chất của subculture là 'thể loại tích lũy tình cảm'. Triết lý của họ là trả lại giá trị tương xứng với thời gian và cảm xúc mà người dùng đã đầu tư, đồng thời phát triển sự gắn bó với nhân vật và cốt truyện thành trải nghiệm lâu dài, đây là vai trò cốt lõi của trò chơi subculture.
Dự án đầu tiên thể hiện rõ nhất định hướng này là trò chơi nhập vai (RPG) subculture 'Astrae Oratio'. Dựa trên thế giới quan độc đáo và quyền sở hữu trí tuệ (IP) gốc, trò chơi này xây dựng nhân vật và cốt truyện, với mục tiêu mang đến trải nghiệm mà người dùng có thể nhớ và đắm chìm trong thời gian dài.
Ông Park nhấn mạnh: "Giá trị của IP được quyết định bởi khả năng duy trì sự kết nối cảm xúc sâu sắc hơn là chỉ đơn thuần là quy mô người dùng. Khi người dùng hình thành mối liên kết sâu sắc với nhân vật và cùng tồn tại trong thế giới của tác phẩm trong thời gian dài, thì một IP gốc mạnh mẽ mới được hoàn thành." Mục tiêu của ông không chỉ là tạo ra trò chơi mà còn là xây dựng một thế giới và cảm xúc tồn tại lâu trong ký ức của người dùng.
Triết lý này cũng phản ánh trong khái niệm 'Nghệ thuật hữu cơ (Organic Art)' mà Dinamis One nhấn mạnh. Trong thời đại mà việc sản xuất nội dung bằng AI sinh tạo đang trở nên phổ biến, điều cốt lõi là ý định và cảm xúc của người sáng tạo tạo ra giá trị lớn hơn so với công nghệ tự thân.
Ông Park giải thích: "Những biểu hiện analog mà chỉ con người mới có thể tạo ra, như sự rung động tinh tế, khoảng trống có chủ đích và diễn xuất phóng đại, sẽ thổi hồn vào nhân vật và thế giới." Nghệ thuật hữu cơ không chỉ đơn thuần là khái niệm theo đuổi sự hoàn thiện về mặt thị giác, mà còn bắt nguồn từ tâm điểm cảm xúc mà đội ngũ phát triển chia sẻ.
Ông cũng nhấn mạnh tầm quan trọng của môi trường sáng tạo. "Để trở thành một công ty phát triển có màu sắc độc đáo trên thị trường, trước khi nói đến tiêu đề hay danh mục, môi trường mà người sáng tạo có thể hoàn toàn tập trung và cảm nhận niềm vui sáng tạo cần phải được thiết lập trước." Ông nhấn mạnh rằng khi sự tập trung và đam mê của các nhà sáng tạo bên trong được duy trì, thì mới có thể truyền tải trải nghiệm chân thực đến người dùng.
Ông Park cũng cho biết đang theo dõi phản ứng của người dùng đối với nội dung teaser liên quan đến 'Astrae Oratio'. Người dùng thể hiện sự kỳ vọng cao đối với câu chuyện và thế giới quan mới, đặc biệt là sự chú ý đến nghệ thuật nền đã được đầu tư công sức, điều này đã tạo ấn tượng tích cực.
Ông cho biết: "Nền tảng rất quan trọng trong việc truyền tải thiết lập và thế giới quan của trò chơi, và chúng tôi đang làm việc để giữ lại cảm giác của bàn tay con người trong từng nét cọ." Ông nói thêm rằng việc người dùng nhận ra sự đầu tư vào nền tảng đã trở thành động lực lớn cho những người phụ trách thực hiện công việc này.
Dinamis One sẽ tiếp tục tập trung vào phát triển thể loại subculture và đặt mục tiêu khẳng định mình là một công ty phát triển trò chơi chuyên về subculture với màu sắc độc đáo. Trong bối cảnh các công ty phát triển subculture cạnh tranh mạnh mẽ tại Nhật Bản, Hàn Quốc và Trung Quốc, Dinamis One có kế hoạch liên tục giới thiệu các trò chơi mang màu sắc riêng của mình.
Ông Park nhấn mạnh: "Thị trường trò chơi subculture không còn chỉ có thể cạnh tranh bằng công nghệ hay đồ họa. Chúng tôi sẽ tạo ra con đường riêng của Dinamis One thông qua IP gốc, trải nghiệm tập trung vào cảm xúc và biểu hiện nhân văn."
* Bài viết này được dịch tự động bằng AI.
© Bản quyền thuộc về Thời báo Kinh tế AJU & www.ajunews.com: Việc sử dụng các nội dung đăng tải trên vietnam. kyungjeilbo.com phải có sự đồng ý bằng văn bản của Aju News Corporation.



