Với sự thay đổi trong môi trường ngành game trong nước, số lượng công ty tham gia giảm, dẫn đến những lo ngại về khủng hoảng xung quanh triển lãm game quốc tế 'G-Star'. Trong bối cảnh đó, Ủy ban tổ chức G-Star đã quyết định đối phó bằng cách đẩy mạnh nội dung tự sản xuất. Thay vì chỉ tập trung vào các gian hàng lớn do các công ty tham gia chuẩn bị, Ủy ban đã tăng cường 'mạng lưới phân phối tự sản xuất' để giới thiệu sản phẩm của các công ty game trong và ngoài nước đến với người dùng cả trực tuyến và ngoại tuyến.
Theo thông tin từ ngành công nghiệp, Ủy ban tổ chức G-Star (sau đây gọi là Ủy ban) đã công bố cấu trúc triển lãm và các chương trình chính của G-Star 2026 gần đây.
Điểm đáng chú ý trong G-Star năm nay là nội dung do Ủy ban tự lên kế hoạch. Trong những năm qua, G-Star đã thu hút người xem chủ yếu thông qua các gian hàng lớn và trình diễn sản phẩm mới tại Trung tâm BTC Bexco ở Busan, dành cho công chúng, cùng với các hoạt động phụ như gian hàng BTB (dành cho doanh nghiệp) và hội thảo.
Tuy nhiên, năm nay, Ủy ban đã kết nối các sự kiện như triển lãm game toàn cầu và triển lãm trực tuyến, cũng như các chương trình quảng bá trên nền tảng toàn cầu. Chiến lược này không chỉ dừng lại ở việc tập trung vào các sản phẩm tại triển lãm mà còn mở rộng phạm vi nội dung từ game sang các nền tảng toàn cầu, đồng thời mở rộng điểm tiếp xúc với người dùng từ sự kiện đến cả trực tuyến và ngoại tuyến.
Dịch vụ trò chuyện AI của công ty phần mềm AI Lutten Technologies, 'Crack', đã tham gia với tư cách là nhà tài trợ chính, điều này cho thấy sự mở rộng nội dung của G-Star năm nay. Crack là nhà tài trợ chính đầu tiên không phải là công ty game, đã thiết lập một gian hàng lớn với hơn 100 gian hàng tại triển lãm chính.
Theo thông tin từ ngành, Lutten Technologies cũng đang tìm cách mở rộng điểm tiếp xúc với người dùng game đến G-Star, đồng thời giới thiệu năng lực dịch vụ nội dung của mình.
Kinh nghiệm tổ chức G-Star trực tuyến trong thời kỳ đại dịch COVID-19 và khả năng thu hút các công ty game quốc tế và các nhà sáng tạo toàn cầu thông qua các chương trình như G-CON đã trở thành nền tảng cho việc mở rộng nội dung trực tuyến và ngoại tuyến năm nay.
Khi G-Star 2026 được công bố lần đầu vào tháng 8, đã có nhiều lo ngại từ ngành công nghiệp. Danh sách công ty tham gia lần đầu không bao gồm các công ty game lớn trong nước như Nexon, NC, Netmarble. Điều này phản ánh sự thay đổi trong ngành khi các công ty game trong nước đang mở rộng nền tảng chủ lực từ di động sang PC và console, đồng thời tập trung vào thị trường nước ngoài như Bắc Mỹ, dẫn đến việc giảm tầm quan trọng của việc tham gia triển lãm game trong nước.
Để đối phó với sự thay đổi này, Ủy ban đã đề xuất 'mở rộng phạm vi' và 'mở rộng nội dung tự sản xuất' như là hướng đi cho năm nay.
Thực tế, sau hai tháng, G-Star đã cụ thể hóa nội dung game mạnh mẽ hơn. Tại triển lãm chính, Krafton, công ty không có trong danh sách ban đầu, cũng đã tham gia cùng với Crack, Hoyoverse, Google Play, Webzen, Team 42 và thiết lập các gian hàng lớn.
Đặc biệt, tại triển lãm phụ, G-Star sẽ lần đầu tiên giới thiệu 'Triển lãm game toàn cầu' do chính mình tổ chức. Sega, Koei Tecmo Games, NetEase Games, CD Projekt Red sẽ tham gia trưng bày các game chính như 'Total War: Warhammer 40,000', 'Nioh 3', 'Yuan Yun'. Triển lãm indie cũng sẽ được mở rộng với quy mô 106 công ty và 250 gian hàng, hợp tác với Devolver Digital, Unity để giới thiệu nhiều game indie đa dạng.
Triển lãm ngoại tuyến sẽ được kết nối với trực tuyến. Steam và 'Trang khuyến mãi đặc biệt G-Star' sẽ được mở ra để giới thiệu các sản phẩm tham gia và game indie đến với người dùng toàn cầu, và vào ngày 18 tháng 11, trước ngày khai mạc, sẽ có một triển lãm trực tuyến 'G-Star Premier' giới thiệu các sản phẩm mới và sản phẩm tham gia.
Ngành công nghiệp đang theo dõi xem G-Star, nơi quy mô và sự chú ý phụ thuộc vào sự tham gia của các công ty game lớn, có thể đạt được sức cạnh tranh mới bằng cách mở rộng nội dung tự sản xuất và tăng cường điểm tiếp xúc với người dùng cả trực tuyến và ngoại tuyến hay không.
Một quan chức trong ngành cho biết: "G-Star lần này đang mở rộng phạm vi không chỉ với các game trong nước mà còn với các công ty game nước ngoài và nội dung đa dạng, đang suy nghĩ về cách vận hành các gian hàng tại hiện trường" và cho biết thêm: "Mặc dù chưa thể biết được hình ảnh thực tế tại hiện trường, nhưng chúng tôi hy vọng sẽ có một lượng người dùng mới tham gia."
* Bài viết này được dịch tự động bằng AI.
© Bản quyền thuộc về Thời báo Kinh tế AJU & www.ajunews.com: Việc sử dụng các nội dung đăng tải trên vietnam. kyungjeilbo.com phải có sự đồng ý bằng văn bản của Aju News Corporation.



