Trí tuệ nhân tạo (AI) đang bắt đầu xuất hiện rõ ràng trong ngành công nghiệp nội dung. Trước đây, AI chỉ đóng vai trò như một "công cụ vô hình" hỗ trợ trong các quy trình sản xuất như dịch thuật, tạo hình ảnh khái niệm và lập trình, nhưng giờ đây, ngày càng nhiều sản phẩm do AI tạo ra được giới thiệu trực tiếp đến người tiêu dùng trong các trò chơi, video và quảng cáo. Xu hướng mới là công khai việc sử dụng AI thay vì giấu diếm.
Ngày 6 tháng 8, theo thông tin từ ngành công nghiệp, số lượng trò chơi trên nền tảng toàn cầu Steam công bố việc sử dụng AI đã tăng từ khoảng 1.000 trò chơi vào năm trước lên hơn 8.000 trò chơi trong nửa đầu năm ngoái. Khoảng 20% các trò chơi mới ra mắt năm ngoái đã công bố việc sử dụng AI, cho thấy AI không chỉ nhanh chóng lan rộng trong quy trình phát triển trò chơi mà còn trong nội dung cuối cùng.
Công ty nghiên cứu thị trường BrandView Research cũng dự đoán rằng thị trường sản xuất nội dung AI toàn cầu sẽ tiếp tục tăng trưởng mạnh mẽ với tỷ lệ hơn 30% mỗi năm và có thể đạt quy mô hàng chục nghìn tỷ đồng vào năm 2030. Điều này cho thấy AI đang bước vào giai đoạn hình thành một ngành công nghiệp mới, vượt ra ngoài những thử nghiệm đơn giản.
"Chúng tôi đã tạo ra bằng AI"... AI xuất hiện rõ ràng trong nội dung
Shift Up đã công bố video âm nhạc cho bản nhạc nền "Wanna Be in Love" của trò chơi "Stella Blade: Bloodrain" vào ngày 31 tháng 7. Tác phẩm này chủ yếu được thực hiện bằng AI dựa trên các nhân vật do nghệ sĩ của công ty tạo ra. Đây là nội dung nhằm giới thiệu nhân vật và thế giới trò chơi đến người dùng, và việc công khai sản phẩm do AI tạo ra được đánh giá là một nỗ lực khác biệt so với các công ty trò chơi truyền thống.
Trước đây, các công ty trò chơi chủ yếu sử dụng AI trong quy trình sản xuất nội bộ. Việc sử dụng AI chủ yếu để nâng cao hiệu quả phát triển như tạo hình ảnh khái niệm, dịch thuật, lập trình và chuẩn bị tài liệu họp. Nexon Games cũng đang tập trung vào việc cải thiện hiệu quả công việc và quy trình làm việc trong tổ chức thông qua việc sử dụng AI, và ở cấp độ nhóm, họ đang hướng tới việc xây dựng quy trình phát triển mới thay vì chỉ thêm AI vào các công việc hiện có.
Đặc biệt, các studio phát triển nhỏ với nguồn lực và vốn hạn chế có thể đạt được năng suất tương đương với các công ty lớn nhờ việc áp dụng AI. Theo ngành công nghiệp trò chơi, việc sử dụng AI trong công việc tạo ra hình ảnh khái niệm và tài sản video có thể giảm thời gian sản xuất ban đầu lên tới hơn 50%.
Sáng kiến của Shift Up cũng phù hợp với triết lý sử dụng AI của Giám đốc điều hành Kim Hyeong-tae. Ông đã phát biểu tại hội nghị báo cáo chiến lược tăng trưởng kinh tế quốc gia vào đầu năm nay rằng "các công ty trò chơi Trung Quốc có thể huy động từ 1.000 đến 2.000 nhân viên cho một dự án", và cho rằng "năng lực AI sẽ quyết định sức cạnh tranh của ngành công nghiệp trong tương lai". Dự án này cũng được coi là một phần mở rộng của chiến lược sử dụng AI trong toàn bộ quy trình sản xuất.
Phản ứng của người dùng khá đa dạng. Một số ý kiến cho rằng chuyển động trong video có phần không tự nhiên. Tuy nhiên, trong ngành công nghiệp, trường hợp này được đánh giá là có ý nghĩa lớn vì AI đã mở rộng từ "công cụ sản xuất vô hình" thành "nội dung mà người dùng trực tiếp tiêu thụ".
Vượt qua thời đại sử dụng AI... giờ đây "cách thức sử dụng" là điều quan trọng
Xu hướng công khai việc sử dụng AI không chỉ giới hạn trong ngành trò chơi. AI cũng đang được áp dụng mạnh mẽ trong lĩnh vực sản xuất truyền hình và video.
Ví dụ điển hình là bộ phim truyền hình SBS "Kim Bu-jang". Trong tập 2, có một cảnh kéo xe và đấu súng của Kim Bu-jang (So Ji-sub) trong nhiệm vụ tiêu diệt phó giám đốc Cục tình báo Bắc Triều Tiên, và cảnh rơi cầu khoảng 3 phút này hoàn toàn được sản xuất bằng AI. Mặc dù khán giả chú ý đến hành động và đạo diễn của diễn viên, nhưng thực tế là video được AI tạo ra đã được tiết lộ muộn hơn và gây ra sự chú ý.
CJ ENM cũng đang áp dụng AI trong toàn bộ quy trình sản xuất nội dung, bao gồm việc thương mại hóa quảng cáo gián tiếp ảo (VPPL) dựa trên AI. VPPL cho phép sản phẩm được chèn hoặc thay thế một cách tự nhiên bằng AI ngay cả sau khi quay xong, khác với phương pháp PPL truyền thống. Nhà quảng cáo có thể quyết định việc thực hiện quảng cáo sau khi quay, và nhà sản xuất có thể phản ánh quảng cáo mới mà không cần quay lại. Sân khấu sản xuất ảo (VP) tại trung tâm studio CJ ENM ở Paju cũng đang mở rộng phạm vi sử dụng bằng cách giảm chi phí và thời gian sản xuất cho phim, truyền hình và quảng cáo thông qua công nghệ màn hình LED.
Tuy nhiên, không phải tất cả các nội dung được công bố với AI đều nhận được đánh giá tích cực.
Pearl Abyss đã phải xin lỗi khi người dùng nghi ngờ rằng một số tài sản hội họa trong trò chơi "Đỏ Sa Mạc" đã được tạo ra bằng AI, liên quan đến cách thể hiện ngón tay. Công ty đã thừa nhận trách nhiệm về việc thiếu kiểm tra và cam kết sẽ tiến hành kiểm tra toàn bộ tài sản. Người dùng cũng bày tỏ lo ngại hơn về chất lượng sản phẩm và quy trình kiểm tra hơn là việc sử dụng AI.
Đặc biệt, trong thị trường trò chơi phương Tây, tranh luận xung quanh nội dung do AI tạo ra đang diễn ra sôi nổi hơn. Những trò chơi được sản xuất hàng loạt bằng AI nhưng thiếu tính sáng tạo đang bị gọi là "Game Slop" và nhận được đánh giá tiêu cực. Ngành công nghiệp cho rằng chất lượng và tính sáng tạo của sản phẩm, cũng như mức độ công khai việc sử dụng AI sẽ quyết định lòng tin của người dùng.
Các chuyên gia trong ngành dự đoán rằng việc sử dụng AI sẽ ngày càng gia tăng trong tương lai. Việc áp dụng AI trong toàn bộ quy trình sản xuất nội dung như quảng cáo, video âm nhạc, cắt cảnh trò chơi và hậu kỳ phim truyền hình là một xu hướng tự nhiên. Tuy nhiên, trong tương lai, điều quan trọng không chỉ là việc có sử dụng AI hay không mà còn là mức độ hoàn thiện của sản phẩm và khả năng giải thích một cách minh bạch cho người dùng sẽ quyết định sức cạnh tranh của nội dung.
* Bài viết này được dịch tự động bằng AI.
© Bản quyền thuộc về Thời báo Kinh tế AJU & www.ajunews.com: Việc sử dụng các nội dung đăng tải trên vietnam. kyungjeilbo.com phải có sự đồng ý bằng văn bản của Aju News Corporation.



