Thứ Ba, ngày 15 tháng 11 năm 2026
'Pajinyang' - Giám đốc ActionFit Park In-ho: 'Kinh nghiệm AdTech là nền tảng cho sự thành công của game casual toàn cầu'

'Pajinyang' - Giám đốc ActionFit Park In-ho: 'Kinh nghiệm AdTech là nền tảng cho sự thành công của game casual toàn cầu'

Shin Hye An 13:04 01-08-2026
Thị trường game casual hybrid toàn cầu đạt quy mô 7-8 triệu tỷ đồng... Các công ty game trong nước mở rộng thách thức Pajinyang đạt doanh thu 100 tỷ đồng và 3 triệu lượt tải sau 6 tháng ra mắt... Doanh thu từ nước ngoài chiếm 95% Tập trung phát triển và marketing cho các game đã xác nhận tính khả thi... Mở rộng phát hành toàn cầu cho các sản phẩm casual hybrid mới
Giám đốc ActionFit Park In-ho
Giám đốc ActionFit Park In-ho. [Ảnh=Phóng viên An Shin-hye]


Trong bối cảnh thị trường game di động toàn cầu đang chứng kiến sự phát triển của thể loại game casual hybrid với sự dẫn dắt của các công ty game từ Trung Quốc, Thổ Nhĩ Kỳ và châu Âu, các công ty game trong nước cũng đang tham gia vào thị trường toàn cầu trị giá khoảng 8 triệu tỷ đồng.

ActionFit, với game puzzle di động 'Pajinyang', đã thu được 90% doanh thu từ thị trường nước ngoài. Công ty này đang áp dụng kinh nghiệm từ lĩnh vực AdTech vào chiến lược phát triển game và thu hút người dùng để thâm nhập vào thị trường toàn cầu.

Gần đây, tại quận Gangnam, Seoul, chúng tôi đã có cuộc trò chuyện với Giám đốc ActionFit Park In-ho về thành công của Pajinyang, chiến lược phát triển và marketing dựa trên kinh nghiệm AdTech, cũng như hướng đi trong thị trường game casual hybrid toàn cầu. Ông Park cho biết: "Thay vì tìm kiếm người dùng sau khi tạo ra game, chúng tôi đã kiểm tra tính khả thi của thị trường thông qua quảng cáo và xác nhận khả năng sinh lời từ giai đoạn đầu để thâm nhập vào thị trường toàn cầu".

Game casual hybrid là thể loại kết hợp giữa lối chơi đơn giản và trực quan với các yếu tố phát triển, thu thập và chiến lược, cùng với cấu trúc thanh toán. Đặc điểm nổi bật của thể loại này là có thể tăng cường tính sinh lời thông qua việc sử dụng cả thanh toán trong ứng dụng (IAP) và quảng cáo trong ứng dụng (IAA). Tính đến ngày 1 tháng 8, 'WOS: Whiteout Survival' và 'King Shot' cũng nằm trong top doanh thu cao nhất trên Google Play tại Hàn Quốc.

Theo các chuyên gia trong ngành, thị trường game casual toàn cầu dự kiến sẽ tăng trưởng khoảng 94% từ quy mô 27 triệu 7251 tỷ đồng (184 triệu USD) vào năm 2025 lên khoảng 94% vào năm 2032, trong đó thị trường game casual hybrid đang phát triển với quy mô khoảng 6 triệu 5000 tỷ đến 8 triệu 5000 tỷ đồng (50 triệu đến 65 triệu USD). Do đó, ngày càng nhiều công ty game trong nước như Neptune và 111% đang thách thức trong thể loại này.

Ông Park nhấn mạnh: "Yếu tố thành công của thể loại này trên thị trường toàn cầu không chỉ là độ hoàn thiện của game" và cho biết thêm: "Kinh nghiệm trong việc quản lý quảng cáo và phân tích dữ liệu đã tạo ra lợi thế cạnh tranh". Thực tế, ActionFit đã áp dụng một cách tiếp cận khác với phương pháp phát triển truyền thống, khi mà họ tập trung vào việc sản xuất nội dung quảng cáo từ giai đoạn lập kế hoạch ban đầu để kiểm tra phản ứng của người dùng và xác nhận hiệu quả quảng cáo cũng như tính khả thi của thị trường cho các game đã hoàn thiện. Doanh thu của ActionFit trong năm đầu tiên chỉ đạt 8 tỷ đồng, nhưng đã tăng trung bình gấp đôi mỗi năm, và dự kiến sẽ đạt 800 tỷ đồng doanh thu trong năm nay nhờ vào Pajinyang.

Pajinyang là một game casual hybrid kết hợp giữa việc ghép khối và các yếu tố phát triển với nhân vật mèo. Game này có đặc điểm là giảm rào cản gia nhập với thao tác trực quan, đồng thời tăng cường yếu tố chơi lại và thu thập. Sau 6 tháng ra mắt, Pajinyang đã vượt qua mốc doanh thu 100 tỷ đồng và 3 triệu lượt tải. Doanh thu từ Mỹ chiếm khoảng 45%, trong khi Nhật Bản chiếm khoảng 20%, với 95% doanh thu đến từ thị trường nước ngoài.

ActionFit hiện đang áp dụng phương pháp sản xuất game nhanh chóng, tạo ra các game thử nghiệm với các chức năng cốt lõi thay vì phát triển game hoàn chỉnh trong thời gian dài trước khi marketing. Công ty này thực hiện chiến lược 'demand-driven', tạo ra từ 20 đến 30 game thử nghiệm mỗi tháng và tập trung nguồn lực phát triển và vốn marketing vào các dự án đã xác nhận nhu cầu và tính khả thi trên thị trường. Ông Park giải thích: "Trước đây, nếu một game hoàn chỉnh được coi là 100, chúng tôi chỉ làm đến 10 rồi thử nghiệm, nhưng giờ đây, chúng tôi có thể xác nhận phản ứng của người dùng ngay cả khi chỉ làm đến 3".

Dựa trên thành công của Pajinyang, ActionFit dự định mở rộng phát triển các sản phẩm mới trong thể loại game casual hybrid và hoạt động phát hành toàn cầu. Công ty không chỉ phát triển game nội bộ mà còn tìm kiếm các game từ các nhà phát triển bên ngoài để hỗ trợ thử nghiệm quảng cáo và phân tích dữ liệu, đồng thời tăng cường xác minh khả năng sinh lời toàn cầu.

Ông Park cho biết: "Các công ty phát triển trong nước có đủ khả năng tạo ra game, nhưng kinh nghiệm trong việc thu hút người dùng toàn cầu và quản lý hiệu quả quảng cáo còn tương đối thiếu" và nhấn mạnh rằng: "Nếu có thể kết hợp khả năng phát triển game và marketing dựa trên dữ liệu, các công ty phát triển trong nước hoàn toàn có thể đạt được thành công trên thị trường game casual hybrid toàn cầu".

Đặc biệt, trí tuệ nhân tạo (AI) đang tăng tốc độ của phương pháp sản xuất và xác minh này. ActionFit đang sử dụng AI trong lập kế hoạch, lập trình và sản xuất nghệ thuật để giảm thời gian thử nghiệm ban đầu, và nếu cấu trúc sản xuất hiện tại được nâng cao, công ty có thể thử nghiệm khoảng 300 game mỗi năm. ActionFit dự định mở rộng phát triển các sản phẩm mới trong thể loại game casual hybrid và hoạt động phát hành toàn cầu dựa trên thành công của Pajinyang.





* Bài viết này được dịch tự động bằng AI.