NC AI nâng cao hiệu quả và chất lượng sản xuất hình ảnh với 'Barco 3D'
Krafton mở rộng dịch vụ trực tiếp với đồng đội AI 'Elai' và hệ thống chống gian lận
Bộ Văn hóa, Thể thao và Du lịch xem xét hỗ trợ hợp tác giữa các doanh nghiệp lớn và nhỏ với tỷ lệ ứng dụng AI đạt 70%
Ngành công nghiệp game đang mở rộng ứng dụng trí tuệ nhân tạo (AI) từ công cụ nâng cao hiệu quả sản xuất đến việc nâng cao chất lượng sáng tạo trong quá trình phát triển và cải thiện trải nghiệm người dùng.
Hội nghị Chính sách Game Hàn Quốc đã tổ chức một buổi hội thảo chính sách vào sáng ngày 14 tháng 7 tại Quỹ Thanh niên ở Jongno, Seoul, để thảo luận về công nghệ AI và các vấn đề chính sách liên quan đến sản xuất game và dịch vụ trực tiếp. Buổi hội thảo có sự tham gia của Na Kyu-bong, trưởng nhóm dự án Barco AI của NC; Seong Jun-sik, giám đốc AI for Game R&D của Krafton; Go Young-jin, trưởng phòng Chính sách AI Văn hóa, Thể thao và Du lịch; và Kim Myung-hoon, luật sư tại công ty luật Yulchon, đã tiến hành các phiên thảo luận.
Đầu tiên, Na Kyu-bong đã tiến hành phiên thảo luận với chủ đề 'Công nghệ có thực sự tăng cường sáng tạo không?' và nhấn mạnh rằng "AI là công cụ nâng cao chất lượng sáng tạo."
Ông cho biết: "Vai trò của AI không chỉ là sản xuất nhiều sản phẩm hơn và nhanh hơn, mà còn giúp các nhà sáng tạo thực hiện những ý tưởng mà họ đã từ bỏ do hạn chế về thời gian và kỹ thuật," và nhấn mạnh rằng "đặc biệt, AI đang cung cấp cơ hội mới cho các nhà sáng tạo có ít tài nguyên."
Ông cũng đã giới thiệu một ví dụ về việc đội ngũ sản xuất hình ảnh nền của 'Lineage M' sử dụng 'Barco 3D' của NC. 'Lineage M' có đặc điểm là góc nhìn chéo, do đó việc thiết lập góc độ và bố cục rất tốn thời gian. Ông cho biết: "Kể từ khi áp dụng Barco 3D, chúng tôi đã có thể thiết lập bố cục trước và sản xuất hình ảnh nền. Thời gian làm việc đã giảm từ 2-3 tuần xuống còn khoảng một tuần."
AI cũng đã giúp hiện thực hóa những câu chuyện khó có thể được thực hiện trong các trò chơi thương mại quy mô lớn. Ông cho biết: "Trong môi trường sản xuất trước đây, việc thử nghiệm những điều này gặp khó khăn do vấn đề chi phí và kỹ thuật, nhưng nhờ có AI, ngay cả những nhà sáng tạo sinh viên cũng có thể sản xuất các trò chơi mới," và điều này đã được xác nhận qua các tác phẩm đoạt giải trong cuộc thi do NC AI tổ chức và các trường hợp giáo dục.
Seong Jun-sik đã giới thiệu trường hợp áp dụng AI trong dịch vụ trực tiếp với chủ đề 'AI trong dịch vụ trực tiếp' thông qua trò chơi bắn súng góc nhìn thứ nhất 'PUBG: Battlegrounds (gọi tắt là Battlegrounds)'. Krafton hiện đang tập trung vào việc áp dụng công nghệ AI trong việc chống gian lận và phát sóng thể thao điện tử trong trò chơi.
Hệ thống chống gian lận đã tiến hóa để xác định các hành vi chơi không bình thường dựa trên dữ liệu, thay vì chỉ dựa vào thông tin hệ thống đơn giản như loại hack 'ESP' để xác định vị trí người chơi sau tường.
Ông cũng đã giới thiệu trường hợp thử nghiệm beta của đồng đội AI 'Elai', có khả năng giao tiếp với người dùng bằng giọng nói, đã được thực hiện trong 2 tuần vào tháng trước. Elai có một tác nhân lựa chọn hành động và ba tác nhân phụ trợ, và trên máy tính của người dùng được trang bị một mô hình ngôn ngữ nhỏ với khoảng 2 tỷ tham số.
Ông cho biết: "Mục tiêu là xác nhận khả năng áp dụng công nghệ AI mới nhất vào dịch vụ trực tiếp thông qua Elai. Chúng tôi có kế hoạch cụ thể hóa thông qua nhiều thử nghiệm."
Tuy nhiên, cũng có ý kiến cho rằng để AI có thể cạnh tranh trong ngành công nghiệp game, cần phải có sự phối hợp giữa quyền chủ động của nhà sáng tạo, tiêu chuẩn quy định và chính sách đào tạo nhân tài.
Bộ Văn hóa, Thể thao và Du lịch đang triển khai một chương trình hỗ trợ trị giá khoảng 100 tỷ won trong năm nay. Trong đó, 75 tỷ won được phân bổ cho chương trình chuyển đổi AI (AX) hỗ trợ phí đăng ký giải pháp AI và đào tạo cho các công ty game nhỏ và startup, và 30 tỷ won cho việc hỗ trợ sản xuất game sử dụng AI.
Trong nửa cuối năm, Bộ sẽ công bố chiến lược nội dung AI bao gồm hỗ trợ ứng dụng AI cho các doanh nghiệp nhỏ, phát triển doanh nghiệp dẫn đầu, xây dựng dữ liệu và đào tạo nhân lực chuyên môn. Họ cũng đang chuẩn bị dự thảo 'Luật phát triển ngành công nghiệp nội dung AI' nhằm cung cấp cơ sở hỗ trợ và tiêu chuẩn quy định cho ngành công nghiệp nội dung AI trong năm nay.
Go Young-jin cho biết: "Tỷ lệ ứng dụng AI trong game đạt 70% tính đến quý 4 năm 2025, là mức cao nhất trong lĩnh vực nội dung," và cho biết thêm rằng "Chính phủ đang xem xét hỗ trợ nghiên cứu và phát triển, hợp tác cho các công ty lớn dẫn đầu trong việc ứng dụng AI, không chỉ dừng lại ở việc hỗ trợ các công ty game nhỏ và startup."
Kim Myung-hoon nhấn mạnh rằng "Thái độ của các nhà sáng tạo và doanh nghiệp đối với AI đang thay đổi," và đề xuất rằng "cần có một hệ thống linh hoạt dựa trên quy mô doanh nghiệp, thể loại game và loại nội dung." Tuy nhiên, ông cũng cảnh báo rằng "nếu tiêu chuẩn quá linh hoạt, có thể gây ra sự hỗn loạn," và nhấn mạnh rằng "Chính phủ và ngành công nghiệp cần phải thiết lập tiêu chuẩn áp dụng."
* Bài viết này được dịch tự động bằng AI.
© Bản quyền thuộc về Thời báo Kinh tế AJU & www.ajunews.com: Việc sử dụng các nội dung đăng tải trên vietnam. kyungjeilbo.com phải có sự đồng ý bằng văn bản của Aju News Corporation.



