'Nikke' và 'Blue Archive' chứng minh tiềm năng thị trường trong nước và quốc tế... tạo nền tảng doanh thu ổn định
NC, Netmarble, Smilegate, Wemade mở rộng danh mục sản phẩm với các tựa game mới và phát hành
Đa dạng hóa cốt truyện và mô hình kinh doanh... dẫn đến những thay đổi tích cực cho người chơi và các công ty game trong nước
Thị trường game trong nước đang chứng kiến sự phát triển mạnh mẽ của thể loại game subculture. Khi các tựa game subculture do các công ty trong nước phát triển liên tục thành công, các công ty game lớn như NC, Netmarble, và Wemade cũng đã bắt đầu tham gia vào thể loại này.
Theo thông tin từ ngành game vào ngày 12, tựa game 'Nữ thần chiến thắng: Nikke' của Shift Up đã đạt doanh thu 1.668 tỷ won trong năm ngoái, chiếm hơn một nửa tổng doanh thu hàng năm của Shift Up là 2.942 tỷ won.
Theo số liệu từ Sensor Tower, tựa game 'Blue Archive' của Nexon đã thu về khoảng 950 tỷ won trong bốn năm từ năm 2022 đến năm ngoái tại Hàn Quốc. Những tựa game này đã trở thành những ví dụ điển hình cho sự thành công của thể loại game 'subculture' trên thị trường game trong nước.
Subculture, có nghĩa là 'văn hóa ngầm', đã nhanh chóng thu hút được lượng fan hâm mộ trên thị trường game Hàn Quốc từ đầu thập kỷ 2020. Thể loại game subculture chủ yếu đề cập đến những tựa game có phong cách hình ảnh dựa trên anime thiếu nữ Nhật Bản.
Trong ngành game trong nước, 'Blue Archive' do Nexon Games phát triển đã thành công tại thị trường Nhật Bản, mở đường cho sự phát triển của thể loại game subculture tại Hàn Quốc. Sau đó, 'Nữ thần chiến thắng: Nikke' và 'Brown Dust 2' cũng đã ra mắt.
'Brown Dust 2' là một ví dụ về sự chuyển mình thành công sang thể loại subculture. Tựa game này, trước đây theo phong cách RPG truyền thống, đã nâng độ tuổi sử dụng từ 15 lên không phù hợp với thanh thiếu niên sau một năm ra mắt vào tháng 6 năm 2023.
Tốc độ tăng trưởng của thể loại game subculture đang vượt qua mức tăng trưởng của thị trường game trong nước. Theo báo cáo game Hàn Quốc 2024 của Cơ quan Phát triển Nội dung Hàn Quốc, tỷ lệ tăng trưởng của thị trường game trong nước đã giảm từ 21,3% vào năm 2020 xuống còn 3,4% vào năm 2023, trong khi tỷ lệ tăng trưởng của thị trường game subculture ghi nhận trung bình trên 15% mỗi năm.
Do đó, số lượng các công ty game lớn trong nước như NC, Netmarble, Smilegate, và Wemade đang gia tăng, với việc phát hành hoặc phát triển các tựa game subculture.
NC đang chuẩn bị hai tựa game subculture là 'Limit Zero Breakers' (do Big Game Studio phát triển) và 'Astraea Oratio' (do Dynamis One phát triển). Mặc dù NC có thế mạnh trong thể loại MMORPG với các tựa game như 'Lineage' và 'Aion', nhưng họ đang thử sức với thể loại game subculture để cải thiện cơ cấu.
Smilegate đang tiếp tục phát huy kinh nghiệm vận hành game subculture từ tựa game RPG 'Epic Seven' ra mắt năm 2018. Sau khi phát hành 'Chaos Zero Nightmare' vào tháng 10 năm ngoái, họ gần đây đã mở trang đặt trước cho tựa game mới 'Mirai City: Tương lai vô hình'.
'Tựa game 'Mon-Gil: Star Dive' của Netmarble là một ví dụ về việc tái hiện tài sản trí tuệ (IP) 'Monster Tamer' theo cảm xúc subculture. Dù vẫn giữ nguyên bối cảnh của tựa game gốc ra mắt năm 2013, nhưng các nhân vật và đồ họa đã được điều chỉnh để phù hợp với cảm xúc subculture, nhằm thu hút cả người hâm mộ cũ và mới. Wemade đã phát hành 'Lost Sword' vào năm ngoái và 'Make Drama: MAD' vào tháng trước. Hiện tại, họ đang phát triển các tựa game dựa trên 'Noah (N.O.A.H)' và 'Hundred Note IP'.
Một lý do khác khiến các công ty game tham gia vào thể loại game subculture là khả năng mở rộng ra thị trường quốc tế. Theo Sensor Tower, khoảng 70% trong số 650 triệu USD (khoảng 9.000 tỷ won) doanh thu tích lũy của 'Blue Archive' trong bốn năm qua đến từ Nhật Bản.
'Nữ thần chiến thắng: Nikke' đã đạt vị trí số một về doanh thu tại cả hai thị trường Hàn Quốc và Nhật Bản sau bản cập nhật 3,5 năm vào nửa đầu năm, và sau bản cập nhật vào ngày 2 tháng này, đã ghi nhận doanh thu số một trên App Store tại Hàn Quốc, số hai tại Nhật Bản và số hai tại Đài Loan, cho thấy thành công tại thị trường quốc tế.
Ông Lee Jae-hong, Chủ tịch Hiệp hội Chính sách Game Hàn Quốc, cho biết: "Game subculture đang mang lại sự sáng tạo cho thị trường vốn tập trung vào các thể loại nhất định như MMORPG kiểu Hàn Quốc, 'Lineage-like', đồng thời mở rộng sự lựa chọn cho người chơi. Trong bối cảnh văn hóa Hàn Quốc đang thu hút sự quan tâm toàn cầu, các công ty game cũng cần đa dạng hóa cốt truyện, mô hình kinh doanh, và tìm kiếm hướng đi để đạt được thành công không chỉ trong nước mà còn trên thị trường toàn cầu."
* Bài viết này được dịch tự động bằng AI.
© Bản quyền thuộc về Thời báo Kinh tế AJU & www.ajunews.com: Việc sử dụng các nội dung đăng tải trên vietnam. kyungjeilbo.com phải có sự đồng ý bằng văn bản của Aju News Corporation.



