Thứ Ba, ngày 16 tháng 11 năm 2026
[Cuộc tấn công của văn hóa phụ] K-Game tại Anime Expo... Mở rộng IP văn hóa phụ và kinh tế fandom

[Cuộc tấn công của văn hóa phụ] K-Game tại Anime Expo... Mở rộng IP văn hóa phụ và kinh tế fandom

BAEK SEO HYUN 18:04 12-07-2026
Tấn công fandom Bắc Mỹ tại Anime Expo... Mở rộng IP qua hàng hóa và anime Kinh tế fandom dựa trên nhân vật và thế giới... Sự kiện offline là mô hình doanh thu chính
Toàn cảnh gian hàng 'Blue Archive' tại Anime Expo
Toàn cảnh gian hàng 'Blue Archive' tại Anime Expo [ảnh=Nexon]

Cuộc cạnh tranh trong lĩnh vực game văn hóa phụ không chỉ dừng lại trong trò chơi. Fandom được hình thành xung quanh các nhân vật và thế giới đã dẫn đến việc tiêu thụ lâu dài các quyền sở hữu trí tuệ (IP) thông qua anime, hàng hóa, sự kiện offline, biểu diễn và sáng tạo thứ cấp, trở thành trụ cột chính của "kinh tế fandom".

Theo thông tin từ ngành công nghiệp game vào ngày 12, game văn hóa phụ có độ trung thành của người dùng cao hơn so với game thông thường và cách tiêu thụ nội dung cũng đa dạng hơn. Người dùng không chỉ chơi game mà còn mua hàng hóa nhân vật, tham gia cosplay, tạo fanart và tham gia các sự kiện offline, từ đó tiêu thụ IP một cách liên tục. Một trò chơi có thể mở rộng ra anime, biểu diễn, mô hình và cửa hàng pop-up, tạo ra nhiều nguồn doanh thu ngoài doanh thu từ game.

Sân khấu thể hiện rõ nhất cho kinh tế fandom này là "Anime Expo 2026", diễn ra từ ngày 2 đến 5 tháng 7 tại Trung tâm Hội nghị Los Angeles, Mỹ. Anime Expo, sự kiện lớn nhất Bắc Mỹ về anime và văn hóa phụ, là một sự kiện fandom toàn cầu điển hình, kết hợp game, anime, sự kiện lồng ghép, bán hàng hóa và cosplay.

Các công ty game trong nước cũng đã tích cực tận dụng Anime Expo năm nay như một sân chơi để thu hút fandom toàn cầu.

Nexon đã tham gia sự kiện này trong ba năm liên tiếp, giới thiệu "Blue Archive" và sản phẩm mới đang phát triển "Dự án RX". Tại gian hàng Blue Archive, không gian thành phố "Kibotos" trong game đã được hiện thực hóa, cùng với các hình tượng nhân vật lớn và khu vực chụp ảnh. Các buổi biểu diễn DJ diễn ra hàng ngày trong suốt sự kiện đã thu hút đông đảo khán giả, tiếng hò reo có thể nghe thấy từ cửa ra vào của sự kiện. Việc bán hàng hóa cũng rất thành công, với 12 trong số 25 loại hàng hóa được chuẩn bị đã bán hết trong ngày thứ hai của sự kiện, chứng tỏ sự quan tâm cao từ người hâm mộ địa phương.

Thông tin bán hết hàng hóa của Nexon tại Anime Expo
Thông tin bán hết hàng hóa của Nexon tại Anime Expo [ảnh=Nexon]

Sản phẩm mới "Dự án RX" cũng thu hút sự chú ý của khán giả với không gian trải nghiệm theo phong cách biệt thự phương Tây và cosplay nhân vật. Tại sự kiện, hàng dài người chờ đợi để vào tham gia, và Nexon đã tổ chức một phiên thảo luận riêng trong một hội trường có sức chứa hơn 1.000 người, giới thiệu về thế giới và định hướng phát triển của game.

Smilegate đã công bố thông tin về mùa mới của "Chaos Zero Nightmare" lần đầu tiên, mở rộng kết nối với người dùng Bắc Mỹ. Họ đã giới thiệu nội dung chính của mùa 4 "Ánh sáng và móng vuốt bị vỡ" sẽ được cập nhật vào ngày 29 tháng 7, tạo sự kỳ vọng cho người dùng toàn cầu.

Netmarble đã công bố video quảng bá (PV) và keyart mới cho sản phẩm mới "Tôi chỉ muốn lên cấp: Karma" lần đầu tiên. Tác phẩm này đang được phát triển như một RPG hành động log-lite trên di động, dựa trên độ nhận diện của IP gốc để giới thiệu nội dung mới cho người hâm mộ Bắc Mỹ.

Tại Việt Nam, các sự kiện văn hóa phụ cũng đang phát triển nhanh chóng. Sự kiện anime và game lớn nhất trong nước, AGF, đã thu hút 100.518 lượt khách trong 3 ngày diễn ra năm ngoái, lập kỷ lục về số lượng người tham dự. Số công ty tham gia là 71, với 1.075 gian hàng, đều là quy mô lớn nhất từ trước đến nay. Số lượng người tham gia đến sự kiện với mục đích mua hàng hóa, cosplay, sân khấu lồng ghép và trải nghiệm IP đang ngày càng tăng, cho thấy cách tiêu thụ nội dung văn hóa phụ đang mở rộng ra ngoài game.

Một đại diện trong ngành cho biết: "Game văn hóa phụ có đặc điểm là sự gắn bó mạnh mẽ với nhân vật và thế giới, vì vậy việc tiêu thụ vẫn tiếp diễn ngoài game. Tạo ra một cấu trúc tuần hoàn tích cực kết nối anime, hàng hóa và sự kiện offline là chiến lược chính trong kinh doanh IP gần đây."



* Bài viết này được dịch tự động bằng AI.